تبدأ أول مشاركة لنا لعام 2019 بالبحث عن تعريف معقد للغاية. ما هو الفن؟ أحد الأوصاف التي يقدمها لنا Aurélio هو: "نشاط يفترض خلق أحاسيس مميزة أو حالات ذهنية ، محملة بتجربة شخصية وعميقة ، والتي قد تثير لدى الآخرين الرغبة في التمديد أو التجديد". ولكن هل ستكون لعبة الفيديو قادرة على الاقتراب من هذا المفهوم؟ GRAY هو أكبر دليل على أن الإجابة على هذا السؤال هي "نعم".
A Devolver قدم إلى شوميتيك نسخة رقمية لـ الكمبيوتر الشخصي (Steam) من اللعبة للاختبار ، وبعد بضعة أسابيع من الاستمتاع بجمال هذه التجربة العاطفية ، نقدم لك مراجعة كاملة لهذه اللعبة الرائعة البسيطة.
يرسم المشاعر
GRAY تعني "الرمادي" بالفرنسية. واختيار هذا الاسم للعبة واضح جدا في اللحظات الأولى من التجربة. يتم وضع اللاعبة في حذاء شابة مجهولة الاسم تفقد صوتها فجأة ، في نفس الوقت الذي ينهار فيه عالمها ويفقد ألوانه.

من هناك ، الأمر متروك للاعب لتوجيه بطلنا الجريء عبر عالم سريالي لاستعادة ما فقده. طريقة اللعب بسيطة تجمع بين عناصر النظام الأساسي والألغاز. بينما تستكشف العالم ، اجمع النجوم لفتح قدرات جديدة وأبراج كاملة لاستعادة الألوان.
من خلال النجوم التي تجمعها من خلال حل الألغاز ، لا يمكنك فقط الوصول إلى قدرات جديدة تسمح لك بالذهاب إلى أماكن كان يتعذر الوصول إليها سابقًا ، ولكن يمكنك أيضًا إنشاء جسور وتفعيل الآليات التي تجعل الفتاة أقرب وأقرب إلى هدفها النهائي: لإعادة الانسجام إلى عالمك.

كل هذا يتم بالطريقة الأكثر طبيعية. لا توجد حوارات ودروس ولا يوجد خطر الموت. GRAY هي تجربة عاطفية وفنية حيث تتحكم في شخصية ما من خلال لوحة حية. تمنحك اللعبة بعض المعلومات عندما تكتسب مهارة جديدة أو حتى تحرك الكاميرا في الاتجاه الذي تريد الذهاب إليه.
ومع ذلك ، نظرا لأبعاد العالم GRAY إنه لأمر مدهش كيف لا يوجد خطر من ضياع اللاعب فيها. اللعبة ليست تجربة خطية ، ولكن الكاميرا تخلق زوايا دقيقة في مواقف معينة تنتهي بإرشاد اللاعب حول الاتجاه الذي يجب اتخاذه أو أي كائن يجب التحقيق فيه. إنها طريقة رائعة لتوجيه اللاعب ، حتى لو كان بغير وعي.

يمثل كل جزء من هذا العالم المدمر الذي تم استعادة ألوانه تنفيسًا عن المشاعر (لكل من الشخصية واللاعب). الألوان الجديدة تقطر على اللوحة القماشية التي تتحول إليها اللعبة ، كما لو أن المشاعر المفقودة في هذا العالم الفارغ تم العثور عليها فجأة وتم إبرازها.
هذه اللحظة، GRAY لم تعد مجرد لعبة ، بل تجربة عاطفية تتبع خطوات شابة تحاول العثور على ضوء في نهاية النفق. بطريقة ما ، يمكننا ربط السياق الذي أنشأته اللعبة بأمراض مثل الاكتئاب واضطراب القلق.

إنه نهج يتم التعامل معه بطريقة دقيقة للغاية ، كما لو أن اللعبة تريد من اللاعب أن يدرك هذه الحقيقة بمفرده. تدرك الشخصية تدريجيًا أنها ليست وحدها ، وأنها إذا استكشفت ولم تستسلم للبحث عن إجابة ، فيمكن حل كل شيء ، من إعادة العالم إلى الحياة ، واستعادة صوتها الجميل والقدرة على التعبير عنها. مشاعر.
يصبح هذا الاهتمام في التعامل مع هذا الموضوع الذي يوصم به المجتمع أكثر وضوحًا عند تحليل الطريقة التي تستغل بها اللعبة الأعداء. هناك لحظات قليلة ستواجه فيها الأشرار في اللعبة ، لكن لا يمكنك أن تموت.

بدلاً من ذلك ، يتجسدون كوجود مطلق يطغى على الشخصية ويعيق تقدمها ، سواء في شكل طائر عملاق أو لامبري مخيف. يبدو الأمر كما لو أن مخاوفنا تتشكل والطريقة الوحيدة للتغلب عليها هي المضي قدمًا ، مهما كانت فظيعة.
العاطفة والفن في GRIS
أول لعبة استوديوهات مونادا يتبع أسلوب اللعبة الذي أنشأته ببراعة شركة ThatGameCompany، مطور ألعاب مستقل آخر مسؤول عن نجاحات كبيرة مثل زهرة e رحلة. في كلا العنوانين ، يتم إنشاء تجربة عاطفية من خلال آليات اللعب البسيطة والموسيقى التصويرية والمرئيات المذهلة.

التركيز الكبير لـ GRAY إنها في أسلوبها البصري ، وهي بلا شك أجمل جمالية رأيتها في أي لعبة. يمزج الفن بين أسلوب الرسوم المتحركة مع ضربات الفرشاة المائية. من المدهش أن الفريق الفني كان قادرًا على خلق هذا التأثير الواقعي باستخدام أدوات الكمبيوتر فقط وليس العمل اليدوي.
كل خطوة يتم اتخاذها هي كما لو كان اللاعب يسير داخل لوحة ، أو يشاهد رسمًا يتحكم فيه في الحبكة. إن غياب الأصوات بالإضافة إلى الموسيقى التصويرية الرائعة لا ينتقص من تجربة المستخدم إطلاقا. على العكس من ذلك ، تعزز هذه الميزة نطاق المشاعر التي يمكن أن تنقلها اللعبة.

بالنسبة لبعض اللاعبين ، قد تكون البساطة المفرطة لبعض الألغاز غير مريحة بعض الشيء ، ولكن من المهم إدراك أن هذه العناصر ليست الجزء الرئيسي من اللعبة ، فهي موجودة فقط كأداة مساعدة لإشراك اللاعب في التجربة. خلاف ذلك ، يمكن القول أن اللاعب سيكون مجرد متفرج.
بالإضافة إلى ذلك ، GRAY إنها لعبة قصيرة. من ناحية ، هذا جيد ، لكن من ناحية أخرى يبدو مقيدًا للغاية. الميزة هي أنه يتم إنشاء تجربة مدمجة ، والتي تنقل العلاقة الحميمة الضرورية عند التعامل مع موضوع حساس وذاتي في اللعبة مثل الاكتئاب.
الشيء السيئ في هذا النهج هو أن العديد من العناصر غير مستغلة بشكل كافٍ ، مثل المهارات الأخيرة التي تكتسبها الفتاة في نهاية المغامرة ولا يرى اللاعب سوى فرص قليلة لاستخدامها. ناهيك عن أن عالم شخصياتنا يبدو ممتعًا للغاية ويخفي الكثير من القصص التي لا نمانع بالتأكيد في معرفة المزيد عنها.
ألوان أبعد من الرمادي
GRAY هي تجربة رقمية مؤثرة تم إجراؤها بعناية وتفاني من قبل فريق من المطورين الذين يدركون أنهم كانوا يبتكرون طريقة رائعة لرواية قصة التغلب على الصعوبات ، حتى بدون حوار.

بهذه الطريقة ، كان من الممكن إنشاء عمل يتجاوز مجال ألعاب الفيديو ويقترب مباشرة من الإبداع الفني البحت. GRAY إنها أكثر من مجرد لعبة بسيطة ، والأمر متروك للاعب ليدرك ذلك مع كل خطوة يتخذها في هذا العالم عديم اللون.
وراثة أنماط بصرية صاغها الجميل طفل النور واللعب رحلة, GRAY يلامس موضوع الاكتئاب بطريقة أكثر جمالًا وإبهارًا ، وفي الوقت نفسه ، بطريقة خفية من لعبة أخرى ناجحة ، سماوي، كما فعلت. والنتيجة رائعة.
اكتشف المزيد عن Showmetech
قم بالتسجيل لتلقي آخر أخبارنا عبر البريد الإلكتروني.